Klient/servermodell =================== Varje klientspelare har ett attributblock och servern tillhandahåller även ett sådant attributblock för varje spelare. Alla attributblock som servern tillhandahåller skrivs till sparningsfilen. Klienten och servern samordnar sina block. Servern skickar sitt block till klienten vid spelets början eller återladdning. Klienten skickar ett uppdaterat block till servern vid slutet av varje omgång. Eftersom den största paketstorleken är 4k och attributblock kan ha godtycklig storlek (dock begränsat till 64k i denna inledande version) så kan inte attributblocken skickas i ett enda paket. Så attributblocken delas upp i attributsjok som åter sammanfogas hos mottagaren. Ingen del av servern känner till någon inre ordning hos attributblocket. För servern är ett attributblock endast ett block av betydelselösa data. Användargränssnitt ================== Eftersom ett attributblock inte är ett bra användargränssnitt så kan användaren komma åt attributen genom kartläggnings-/ordliste-/haskarte-/hashtabellsgränssnitt. Denna hashtabell serialiseras till attributblocket och omvänt. Hashtabellens nyckel består av: (den verkliga) nyckeln, x, y och id. (Den verkliga) nyckeln är ett heltal som definierar användningen och formatet för detta attribut. Hashtabellens värden kan ha godtycklig längd. Den inere ordningen hos ett värde är okänt för attributhanteringen. För enklare åtkomst finns det omslagsfunktioner för de vanliga typerna enhet, stad, spelare och ruta. Så det finns enkla sätt att koppla godtyckliga data till en enhet, stad, spelare (själv eller annan) eller en ruta.